游戏中的 Toxicity

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近几年打了很多不同的游戏,参加了很多特色各有不同的活动。这里面既包含一些知名的大游戏(比如 CS:GO 这类),也有一些因为朋友而玩的,也有一些速通游戏。在不同的游戏社群中,可以看到两种完全不同的社群建构风格。在不同的速通群中,气氛比较友好,如果新人不了解一些游戏机制、或者需要一些教学,社群都会以非常健康的心态进行回答。反观 CS 这类竞技性游戏中,如果你(像我一样)比较菜,然后和比较强的队友组队,那么哪怕是熟人,也会被骂。

此外,在速通和多人竞技中,都会出现一些违背竞技精神的情况,且具有数字平台的特性,例如开挂等行为。具体来说,CS、PUBG、战地等射击游戏中的 hack 行为数不胜数,我甚至懒得举例。在很多 speedgame 中,都有听说一些 cheating scandal,最近最为著名的包括 Trackmania 社群的修改游戏时间、键盘宏的开挂丑闻,甚至涉及了全球顶尖水平的玩家。

是什么导致了这些问题呢?

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竞技比赛从来不是什么新事物,古代奥运在公元前七百多年就在希腊形成了。考察古代奥运至今的各种竞技项目,不外乎可以分为两类:离线竞技在线竞技。这两个类型与互联网时代的网线无关,是竞技活动本身的特点产生的。

  • 离线竞技,包括赛跑投掷等田径,游泳等运动,魔方等益智活动,电子游戏中的速通与高分玩法,以及与竞技相关的吉尼斯世界纪录等。在这样的竞技活动中,竞技者之间没有必要在同一个体育场中,而是可以跨越时间空间的限制;1996年的标枪世界纪录,到今日依然有效,可以和今日的标枪选手相比。这一类游戏比较符合“更高、更快、更强”的奥林匹克口号,在有详细的界定规则的时候可以精确复现,体现绝对实力。
  • 在线竞技,包括足球篮球等大部分球类、击剑摔跤拳击等运动,大部分棋类,也包括大部分“电子竞技”,例如射击类、MOBA类竞技游戏。在这样的活动中,选手必须同时在同一个“体育场”中,并且会与对手互相影响。在足球中,你需要绕过对手的防守方得分;在拳击中,你需要把对手打趴下;在 FPS 中,你需要在虚拟世界爆对手的头。“与人斗,其乐无穷”,这样的竞技活动具有较高的观赏性,更容易吸引观众。

这样的二分法其实并不特别严谨,其中有一些灰色地带,例如赛车:理论上大家是在同一个赛道上跑,理论上一个赛道具有圈速“世界纪录”,但比赛中不同选手之间会互相干扰,导致也有一定的在线成分。再例如算法竞赛(虽然它不具有可复现性),一般认为是离线竞技,但 codeforces 的 hack 机制加入了一定程度的在线成分。此外,由于“跑道”本身非全等,大部分真实世界离线竞技通常都采用在线的方式进行比赛。我们可以将这个属性口语化为“有没有对手”。

但考虑上文讨论的速通和多人电竞之间的区别,除了“对手”之外,还有一个非常重要的因素,“有没有队友”。我们可以把这一特质分为单人竞技多人竞技,举例子就没什么必要了。

我们可以将这两个属性排列组合,举例出一些游戏类活动:

在线 离线
单人 击剑,炉石传说 跑步,魔方,速通
多人 足球,MOBA,FPS 接力跑,星际战甲/MHR/分手厨房

我对传统体育当然没有什么了解,只能从电子游戏的角度上来分析。

  • 在线多人:以 FPS 为例,cyka blyat、啊对对对这样的梗在 CS:GO 社群非常火的原因是非常显然的,是游戏内恶劣社群最突出的地方。此外,挂也很多;但有 HvH 社群进行引流。

  • 在线单人:以卡牌游戏为例,其中最熟悉的是炉石传说。炉石传说的特点是高随机性 PVP,由于卡牌构筑原因,有石头剪刀布问题。引用一个朋友:

    炉石是分段越低,环境和社区越差的。炉石长期有那种简单无脑的卡组,低分段的玩家不知道如何面对这种简单无脑的卡组(比如海盗战),就会因此骂他们无脑。炉石有脚本,就还有一种可能是,很多玩家是真的打不过脚本。这游戏传说总人数可能才 1%,脚本都能上传说。但是你去贴吧看一看,很多人打不上传说,然后骂卡组毒瘤,骂匹配机制(笑

    然后炉石的话,运气成分显著,也有很多人喜欢骂发牌员。

    因此低分段社群依然存在(面向对手和面向随机性的)toxicity。由于游戏特性,挂不太常见,但仍然存在一些高水平玩家因为修改游戏速度被封的案例。

  • 离线多人:还是引述一个朋友,

    分手厨房:感觉低体验来源于队友。我打厨房有的关卡我一个人得做120%的分数;过关基本都行,三星就不太现实。

    这种游戏显然不太会有开挂的。(虽然还是有“植物大战僵尸修改器”这种…但合理怀疑这个是面向小学生的)

  • 离线单人:上文已经讲过了,speedgame 的社群非常友好,TAS 类的技术社群虽然入门门槛比较高,但整体上也非常友好。魔方之类的也类似。但各类速通事实上都具有作弊的问题,潜藏在游戏的各处;由于有 TAS 的存在,有类似于上文 csgo HvH 的引流。

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根据上文的这些例子,我们可以发现一些规律。

Toxicity 出现有三个要素,一个是主体,一个是客体,一个是动机。主体当然在此不需要讨论(游戏总是有人玩的)。在上面的不同类型的游戏中,喷喷的客体其实较为复杂,包括游戏的队友、对手、游戏机制本身等。

客体

如果我们假设游戏玩家的主要动机是为了赢得游戏的话,那么任何可以阻止游戏胜利的因素都有可能成为喷喷的客体。这里这个“阻止游戏胜利”不一定是主体的理性认识,还有可能是感性认知、甚至思维谬误导致的。具体来说,在多人竞技游戏中,如果一个玩家 carry 了全队,还是输了,这样的人有可能会在语音里喷队友,但事实上可能队友确实是这个分段的表现,只是对手太强了。

这也可以解释为什么速通中很少出现 toxicity:在(主要都是单人的)速通中,游戏本身通常是客观的,阻止速通玩家获取更好成绩的唯一原因是自身。显然,没有人会骂自己,所以速通 choke 的时候只会对自己懊恼,而根本没有人可以 blame。

此外,这里很需要注意的一个例子就是随机性。竞技性的非完全信息随机博弈游戏中,通常高水平玩家都对随机性有比较理性的认知,例如麻将中很多的负败局面可以被视为是“合理损失”,但并非所有玩家都有这样的认识。很多玩家也会因此批评(特别是卡牌类)游戏的随机性,这种批评很大程度上是情绪化的。直接引述,“就算我的菜占了99%,发牌员就没有占1%吗?”

除了喷喷,开挂也可以用类似的理论进行解释。“我开修改器,就是因为打不过对面/讨厌这个游戏的随机性”,甚至有“这对面比我强这么多,显然是开挂了,那我也开,直接大陀螺”等等。这样来说,rage hack 可以解释为通过降低对手的游戏体验,来表现对对手的 hate。

动机

喷喷的“阻止游戏胜利”这一判断条件,其实默认了玩家参与竞技的动机是为了赢。事实上,尤其在很多电子游戏中,并不是这样。泛化地说,这一判断条件应当是一些因素阻止了玩家“达成想要的目的”。电子游戏作为娱乐产品,其消费动力是为了给玩家提供娱乐,而非纯粹抽象的竞技,因此讨论 gaming community 与讨论 esports (aka competitive) community 是完全不同的;我们在此讨论前者。

单纯的“最优化”并不是获取快乐的方式。举例来说,假设我们有一个 1v1 的在线竞技游戏,其具有一个 Elo rating,具有“定级赛”这一校正机制。为了简化,我们假设玩家有一个 rating \(r_t(x)\),表示玩家 \(x\) 在时刻 \(t\) 的 rating,匹配一定会匹配到 rating 完全相同的玩家,那么一般情况下、每次获胜 \(r_t(x)=r_{t-1}(x)+1\),落败则减一。对于每一个玩家而言,在标准 Elo 的基础上,有一个乘倍数 \(\rho(k)\),其中 \(k\) 是这一玩家(这一赛季)的对局数,而 \(\rho\) 通常是一个递减到 \(1\) 的函数。例如有: \[ \rho(x)=[x\leq 10]+1 \] 即前 10 局对局具有双倍 rating 影响。那么 \(r_t(x)=r_{t-1}(x)\pm\rho(k_t(x)), k_t(x)=k_{t-1}(x)+1\)。我们进一步假设该玩家的初始 rating 为零,且真实水平为非常精确的 \(\frac 12\),(只要自己想赢)能赢下所有 \(r\leq 0\) 时匹配的对手,(无论如何都会)输掉所有 \(r\geq 1\) 时匹配的对手。研究 rating 机制时,通常都默认是一个竞技的设定,此时玩家会最大化最后的 rating,那么显然每个人都会尽力去赢。但是,我们假设玩家是“追求快乐”的,而每局赢下的对局会带来快乐,那么玩家的优化目标 utility 就是赢下的局数。很显然,在这一 setting 下,玩家会输掉每局定级赛,这样可以在非定级赛中赢下更多的比赛(花费 10 loss 获取 20 win),这就导致激励不相容。

这样会导致问题就是, \(0\) 水平的玩家会有一局到 \(-20\) 的 rating 去炸鱼,导致真正低 rating 的玩家体验很差,进而放大上文中提到的问题。

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什么是竞技精神?竞技精神是希望赛事能在公平、尊重和合伦理的环境下顺利的完成,亦是参赛者尊重对手的表现。竞技精神是竞技的参与者对竞技体育这一概念的共同维护,因赢下一个缺乏公平的比赛、降低比赛声誉对选手本身的长期并无好处。这是竞技这一场景下必然自然产生的行为。但电子环境下,到底有什么是符合这样的条件的呢?根据上文的分析,速通、高分等具有纯粹而单维度的“最优化”尚且符合此处的竞技,而一般意义下的消费品电子游戏,恐怕离竞技相差较远。带着“要赢”或者“要获得快乐”的期望来,“输掉游戏”乃至“无法获得快乐”的 frustration,足以让精力旺盛的玩家口吐芬芳、七荤八素,乃至开挂了。

但这并不代表电子游戏社群就要忍受这样的 toxicity。如果我们无法让攻击者无利可图,我们至少可以让他们无机可乘——这就是为什么我们需要 anti-cheat 系统来技术上封锁游戏外挂,来维护环境的纯洁性。对于恶意言论,可能“人工智能言论筛选”完全做不到,我们只能尽量通过外部性条件来阻止与预防这样的行为产生。一种可能的解决方法是通过社交:很多多人竞技都有公会社团战队一类的概念,这样的队伍内部由于现有的社交关系,可以阻止队内的 toxicity (但这也不一定妥当;有些游戏产生的情绪强到可以拆散社交关系,进而有“分手厨房”之类的雅号)。另一种处理方式是类似于 ECL 的大规模社群建设:只要工作人员相较于玩家基数足够多,游戏中遇到的不正当行为可以直接提请暂停游戏,由一名工作人员加入语音聊天、现场解决。当然这又有 scalability 的问题。

总而言之,把一群精力旺盛的青少年半匿名地放到一个大锅里煮煮,要是不产生什么毒性,大抵是不可能的。只能通过一些旁敲侧击的方法,尽量降低这种糟糕的东西的影响吧。